你和設計師在同一個 Figma 檔案裡看新介面。以前你看到的大多是 frame、按鈕、文字、元件和原型連線;它們說明介面長什麼樣、按下去會到哪裡。

code layer 改變的是這個日常畫面:有些互動本身就是一段能跑的 UI code,直接躺在 Figma 畫布上。設計師可以複製它、改一個版本、拿來比較不同互動方向;工程師和產品經理也能在同一張畫布上看到「它真的動起來會怎樣」。

這很方便,因為過去設計稿、互動原型、動畫和工程實驗常常分散在不同工具裡。但方便也會帶來一個新問題:當畫布上的東西已經能跑、看起來很像產品時,誰來判斷它只是探索,還是已經可以交給工程實作?

Figma 在 2026 年 Config 公告了 code layers(把可執行或可編輯的程式碼當成畫布上的設計材料)、Figma Motion、shader fills/effects(用程式即時算出的視覺效果或材質)、generative plugins、Weave tools(把 AI 影像處理包成可重複使用的工具)和更有脈絡的 Figma agent。這裡的 AI agent,指的是會讀取畫布脈絡、依照提示連續完成多個設計或整理動作的 AI,不只是回答一句話的聊天機器人。多家科技媒體也都把重點放在同一件事:Figma 正把設計、程式碼、動畫和 AI 工作流放進同一個協作畫布。

這篇微課不判斷你該不該立刻導入 Figma 新功能,而是提供一個交接判準:把「探索畫布」和「交付規格」分開。

先分清:畫布可以很自由,交付不能很模糊

Figma 官方把 code layers 描述成把 code 當成新的設計材料。重點不是「Figma 幫你匯出一點 CSS」,而是 code 也可以像圖片、元件或文字一樣,成為畫布上可討論、可複製、可比較的材料。你可以把設計層轉成互動 code layer、複製多個方向一起比較,也可以把 code 裡的流程抽回可編輯的設計層。Motion 則讓動畫時間軸、關鍵影格和匯出格式留在 Figma 裡;shader 和 generative plugins 讓人用提示建立視覺效果或自訂工具。

這些能力很適合探索,因為團隊可以更快看到「如果這樣做會怎樣」。設計師、產品經理和工程師不必等到每個細節都定稿,才開始討論互動方向。

可是,探索階段越像成品,交接風險就越容易被低估。因為畫布上的效果能跑,不代表:

  • 這段程式碼符合產品架構;
  • 動畫在所有裝置和瀏覽器都穩定;
  • AI 產生的外掛或效果可以被團隊維護;
  • 工程師知道哪些地方是設計意圖,哪些只是臨時實驗。

所以團隊要先約定:Figma 畫布可以承載很多材料,但正式交付仍然需要清楚的驗收欄位。

用一張表區分探索畫布和交付規格

下次看到一個很完整的 Figma 原型時,可以先用這張表分層,而不是直接問「能不能交給工程」。

檢查面向探索畫布可以接受交付規格必須補齊
程式碼code layer 用來比較互動方向、確認想法可行說明哪些程式碼只是原型,哪些邏輯要由正式工程重寫或接手
動畫Motion 可先展示節奏、轉場、3D 變化和情緒感列出時間、觸發條件、無障礙替代方案與效能限制
AI 產生內容agent 可協助產生效果、外掛或多個版本標記哪些內容由 AI 產生,並由負責人檢查可維護性、授權和品牌一致性
外部工具連結可接 Notion、Slack、GitHub 等工具取得脈絡確認資料來源、權限邊界,以及哪些文件不能被自動讀取或帶入
最終責任團隊可以一起評論和試方向指定負責這件事的人,決定交付範圍、修改紀錄和退回條件

這張表的目的不是讓流程變慢,而是防止大家把「看起來很完整」誤會成「已經可交付」。設計畫布越強,越需要把探索和交付的邊界寫清楚。

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可以怎麼導入:先把它當成隔離測試區

比較穩的做法,是先把這類新畫布能力當成「隔離的測試環境」。也就是說,你可以在裡面嘗試互動、動畫和 AI 產生的效果,但不要讓它直接取代正式產品程式碼或正式設計系統。

小團隊可以先設三條規則。

第一,所有 code layer 都要標成「探索」、「待工程重寫」或「可作為參考」。不要只把程式碼丟給工程師,讓對方猜哪些可用、哪些只是展示。

第二,所有 Motion 或 shader 效果都要補一行「失敗時怎麼辦」。例如低效能裝置上是否要關閉、螢幕閱讀器是否需要另一種說明、動畫卡住時頁面是否仍可操作。

第三,AI 產生的外掛、效果或素材要有人負責驗收。這裡的負責人不是「會用 Figma 的人」而已,而是能判斷品牌、授權、維護成本和工程交接是否可接受的人。

什麼情況不要急著切換

即使 Figma 的新功能很有吸引力,下面幾種情況也不適合急著把整個流程搬過去。

  • 你的團隊還沒有清楚的交付模板:先補「規格欄位」,不要先追新工具。
  • 工程和設計對「原型 code 可不可以進正式產品」沒有共識:先把責任切清楚。
  • 產品有高無障礙、效能或安全要求:動畫、shader 和外部工具連結都要先做限制測試。
  • 設計系統本來就很混亂:AI 只會更快產生更多變體,不會自動替你整理標準。

這不是保守,而是把新工具放在它最適合的位置:先用來探索、比較、溝通,再由團隊決定哪些內容能進交付。

這堂微課的結論

Figma 把程式碼、動畫、shader、外掛和 AI agent 放進同一個畫布,對設計協作是很大的變化。它可能讓早期探索更快,也讓產品經理、設計師和工程師更早看到同一個方向。

但交接品質不會自動變好。真正省時間的不是畫布看起來更像成品,而是團隊能清楚說出:哪些只是探索、哪些可以交付、哪些需要重寫、哪些需要人工確認。

如果你要試 Figma 這批新能力,先不要把問題問成「要不要換工具」。更好的問題是:我們能不能在同一張畫布上探索,同時保留一份不含糊的交付規格?

用日常來理解

四格漫畫:設計與工程團隊先在共享畫布上探索互動和 AI 效果,再把探索內容分成可交付規格、需重寫內容與人工驗收項目。

  1. 共享畫布讓互動、動畫和 AI 效果看起來更接近成品,團隊很容易被完整感吸引。
  2. 團隊先把探索區和交付區分開,避免把「能展示」誤會成「能上線」。
  3. 每個效果都被放回驗收欄位:程式碼、動畫、權限、責任人和失敗時的替代方案。
  4. 最後交給工程的是整理後的規格包,不是需要對方猜測邊界的漂亮原型。

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